Mi primer contacto con la informática data de inicios de la década de los 80 a través de la revista Elektor y del entrenador Rockwell que jamás pude comprar. Curiosa y coetáneamente, con la consola de juegos Videopac de Philips podía comprarse un cartucho que permitía la programación en ensamblador. No obstante, por aquel entonces no comprendía la necesidad de programar un algoritmo de multiplicación en ensamblador si la propia consola proporcionaba una calculadora. Las instrucciones, escuetas y en inglés, no ayudaron mucho.
Más adelante mi padre me regaló el ZX 81, la verdadera introducción de la informática doméstica, un lujo con un maravilloso manual de usuario que te hacía devorar páginas con miedo a que terminase. Después de la época Basic en este ordenador, me regaló el Spectrum, en el que desarrollé la programación en ensamblador. También publiqué un artículo en la revista ZX en el que describía un programa para la generación automática de quinielas. Mi colaboración con aquella revista terminó en aquel artículo por motivos económicos.
El intento de comercializar un juego empezó al conocer a Carlos García, coautor de Vega Solaris, que fue quien promovió la idea. Mientras que yo me ocupé de la programación, Carlos se ocupó de los gráficos, aunque al ir desarrollando su capacidad de programación, también se ocupó de la programación del mapa y de la carga rápida con juego de marcianitos simultáneo. El nombre de Vega Solaris procede del original Bego (una chica conocida de Carlos), pero en Dinamic pensaron que no era adecuado y Azpiri sugirió este otro. El nombre de Quasar como grupo es idea también de Carlos.
Estuvimos en conversaciones con múltiples grupos para el lanzamiento del juego, pero las fechas se echaban encima y la exigencia de conversiones no terminaron en cuajar. Dinamic se ofreció a comercializarlo. De hecho, hizo una publicidad a nuestro entender arriesgada puesto que el juego no estaba acabado. Nuestra velocidad de desarrollo era demasiado lenta para el mundo profesional. Sin llegar a un acuerdo económico satisfactorio intentamos otras alternativas, pero no encontramos ninguna oferta adecuada y el tiempo hizo que las versiones para otras plataformas fuesen una exigencia que no pudimos abordar.
La versión definitiva de Vega Solaris no ha sido publicada y no se encuentra en Internet aunque hay una anterior en la red que no sabemos bien cómo ha llegado. Está un poco alejada de la definitiva, fundamentalmente en los aspectos de la inteligencia artificial.
El juego pudo ser un éxito si se hubiese lanzado en su momento por la originalidad del planteamiento, pero esto significaría haber dispuesto de tiempo y de una buena plataforma de desarrollo, cosas de las que carecíamos en aquellos momentos.
Este juego se desarrolló durante mis estudios de Ciencias Físicas en los que me especialicé en Cálculo Automático (informática y automática). Más tarde me doctoré y actualmente soy profesor titular en la Facultad de Informática. He dirigido algunos proyectos en la ingeniería sobre videojuegos y simuladores. Actualmente estamos impartiendo Máster en desarrollo de videojuegos. También participo en un proyecto para el control automático de vuelo de helicópteros a escala. Toda esta información se puede encontrar en mi página web.
Carlos García Cordero.
Mis principios con los ordenadores fueron con un ZX81 que mi padre le regaló a mi hermano. De siempre me habían gustado los juegos de ordenador y me empecé a interesar por cómo se hacían. Aprendí alguna cosilla de Basic pero no mucho.
Como mi padre me vio cierta afición me regaló un Spectrum. Esto era un gran cambio: pantalla en color, gráficos de alta resolución, sonido... Aprendí a manejarlo: a hacer gráficos, seguí programando en Basic y llegué a sus limitaciones por lo que me puse a aprender a programarlo en ensamblador.
La idea del Vega Solaris vino por los juegos a los que más jugaba en ese momento. Me gustaban mucho lo que en aquella época se llamaban 'arcade adventures' y jugaba un montón al Atic Atac, al Wizard's Lair y al StarQuake. Por otra parte, un amigo y yo nos pasábamos tardes enteras jugando al Match Day y luego al Match Day 2. Con lo que intenté hacer un juego que uniera al jugar el que tuvieras un mapa grande en el que jugar con cierta libertad de movimientos con la posibilidad de jugar 2 personas a la vez.
Luego conocí a Fernando, que era un amigo de mi hermano. Y al poco nos pusimos de acuerdo para intentar sacar algo interesante entre los dos. Es una pena que no tuviéramos un entorno de desarrollo más cómodo o más tiempo libre para poder ir más rápido en el desarrollo del juego. Si hubiera salido en su época, yo creo que hubiera sido bien recibido. De todas formas fue una gran experiencia, Fernando y yo trabajamos a gusto juntos, yo con los gráficos y el diseño y él con la programación, más adelante le pude ayudar un poquito y aprendí bastante.
Luego acabé el instituto y entré en la universidad, donde estudié matemáticas. Mi afición por los juegos de ordenador continuaba y trabajé en Rebel Act Studios en un juego de acción llamado Blade, que obtuvo buenas criticas, aunque las ventas fueron peores de lo que esperábamos. Tras ello fui el jefe de programación de la versión de Blade para XBox, que avanzaba muy bien. Desgraciadamente, el 11 de septiembre nos afectó mucho y la empresa tuvo que cerrar.
En la actualidad trabajo con teléfonos móviles en programas gráficos y de interfaz de usuario. Igual algún día vuelvo al mundo de los juegos, quien sabe.
Información aportada por los autores a Espectrum y cedida por Horace.